Nace una idea: contexto y emoción
By Jesús Martín Tévar
Año 1998, yo tenía 15 años y era un apasionado de las videoconsolas. Salió al mercado el Resident Evil 2 para PlayStation®. Tras jugarlo, de repente mis notas en inglés en el instituto se dispararon a sobresaliente. Un sobresaliente tras otro. No es que aprendiese inglés de repente, sino que me enamoré del inglés de repente.
Por aquel entonces muchos videojuegos se traducían al español pero no se doblaban. Las voces de los personajes eran en inglés. Al sumergirme en la historia de Resident Evil 2, me sumergí también en el inglés que hablaban los personajes. Empecé a entenderles, a escucharles y también a imitarles en voz alta en inglés. Todas las piezas inconexas de vocabulario y gramática carentes de contexto y de efusión empezaron a encajar. Estaba viviendo el present continuous con las frases míticas de Leon S. Kennedy: “Where are you going Ada?!”. Y así con todos los tiempos verbales.
Me apoyé en los subtítulos en español, y los relacioné con las voces en inglés. Mi inglés dio un subidón increíble, pero no así el de mis compañeros que también lo jugaron. No era un videojuego didáctico, pero yo le di el extra para que para mí sí lo fuera. ¿Que necesitarían mis compañeros para que el videojuego tuviese el mismo efecto sobre ellos? La respuesta, que no sabía entonces, pero sí sé ahora es pautar los contenidos, hacer más fácil la asimilación del inglés, sin descuidar la emoción de la historia.
Mi entusiasmo por la lengua inglesa me llevó a estudiar y a trabajar a Reino Unido, para sumergirme en el inglés. Me hice profesor de inglés, lingüista, traductor e investigador...
Un día, en 2018, trabajando como lingüista junto a Kevin Perkins, llegó a la oficina una visita con un dispositivo de realidad virtual y de realidad aumentada. Utilizaba la tecnología de Speech Voice Recognition (SVR) en inglés para darle órdenes a la máquina.
En ese momento mi mente hizo “clic”: No podemos llevar a todo el mundo a Londres o a Nueva York para que se sumerjan en el inglés, pero sí les podemos llevar virtualmente. No podemos hacer que todo el mundo practique el inglés con gente de habla inglesa, pero sí podemos hacer que lo hagan con personajes virtuales utilizando SVR. Podemos incluir contenidos lingüísticos pautados y dosificados de tal modo que sean fácilmente digeribles por los usuarios. Y podemos envolver todo esto en una historia que les apasione, tal y como me pasó a mí en 1998, 22 años antes.
A la semana siguiente, me llamó mi ex compañero de la universidad, Roberto. Otro entusiasta del inglés. Quería emprender y crear una herramienta de enseñanza de inglés online interactiva. Me invitó a que yo fuese su socio. El resto es historia.
Jesús